2018年6月20日水曜日

【シングル】カバマンダ軸展開構築



◇構築詳細

■カバルドン@混乱実/砂起こし
・212-133-169-*-109-68
・地震/ステルスロック/欠伸/吹き飛ばし

■ボーマンダ@メガストーン/威嚇
・170-209-150-149-99-171
・捨て身タックル/流星群/地震/竜の舞

■ギルガルド@命の珠/バトルスイッチ
・135-222-170-*-171-112
・シャドークロー/影打ち/聖なる剣/剣の舞

■カプ・コケコ@気合の襷/エレキメイカー
・145-*-105-147-96-200
・ボルトチェンジ/マジカルシャイン/電磁波/挑発

■ウルガモス@虫Z/虫の知らせ
・161-*-85-187-125-167
・炎の舞/虫のさざめき/蝶の舞/身代わり

■パルシェン@水Z/スキルリンク
・125-147-201-*-65-134
・氷柱針/アクアブレイク/大爆発/殻を破る


◇コンセプト
・襷カプ・コケコによる序盤の安定化を追求
 序盤から熾烈なスピード展開勝負が主流な、現在のUSUMシングルでは先発に置かれるキャラの動き次第で形勢の優劣が大きく変わります。そのため先発キャラの性能として、相手から見てできる限り多くのキャラとの打ち合い有利を取れるように見えるキャラを選ぶと、相手の多くの先発キャラを流すことができてダメージレースで優位に立てるのが定石です。つまり先発キャラに必要な性能は、高い素早さ✕行動保証性能=対面性能と言えます。
 そこで有力な先発キャラとして例に挙がるのが、ゲッコウガ、カプ・コケコ、ゲンガー、フェローチェ、バシャーモなどです。僕はその中で襷カプ・コケコの
①エレキフィールドによる催眠対策
②挑発による相手の展開阻止と自分の展開補助
③電磁波による高速アタッカーの間接破壊と起点作成
④ボルトチェンジによるダメージレース優位性
⑤襷による行動保証
以上のような性能から、他のどんな高速アタッカーよりも先発キャラとして抜きん出ていると考えました。特に電磁波は襷と組み合わせることによって、スカーフゲッコウガのダストシュートを耐えながら麻痺させ素早さを落としてスカーフゲッコウガに求められる性能を無力化させられることに最も魅力を感じています。つまり電磁波が効かないキャラ以外ならば、先発のスカーフ持ちでカプ・コケコを処理してから更にストッパーやスイーパーとしての役割を担うキャラの殆どの性能を無力化させることができるため、先発キャラとして非常に安定した動きを実現させることができました。

・安定させた序盤展開からの中盤ラッシュ攻め
 カプ・コケコで先発対面の安定化を実現できたあとは、カバルドンや霊獣ランドロスなどのカプ・コケコを流しに来たキャラへの動きを考えねばなりません。そこでカバルドンならば、その多くは挑発で補助技を封じると後続のボーマンダやウルガモス、パルシェンなどの展開起点になり得ます。特にパルシェンはミミッキュで止まらないため抜き性能が非常に高く、一度展開されてしまうと今の環境トップ構築はなかなか対応が難しいのが現状です。そのためこのような展開構築はオフライン大会での上位入賞やランダムマッチレーティングの上位レート帯で最も活躍すると考えています。


◇個別解説
■カバルドン
 一番基本となるテンプレカバルドンを採用しています。汎用クッション性能として、汎用起点回避として非常に優れるこの構成にすることで、対応力の低い相手を篩落とします。
 主にカプ・コケコなどの電気タイプやガルーラやミミッキュなどの物理アタッカー、リザードンやギルガルドなどの物理も特殊も瞬間火力が高いキャラが重たいと感じたらクッションとして選出することを想定しています。

■ボーマンダ
 ステルスロックや砂天候などの微小な蓄積ダメージと合わせて耐久調整されたミミッキュを、1回竜の舞をすればメタグロス、ギルガルドなども1発で落とすために、A性格補正で捨て身タックルと地震を採用しています。相手のボーマンダとのミラー対面を優位に解決させた方がスムーズに選出構成を考えやすいため、流星群を採用しています。

■ギルガルド
 影打ちによってCSメガゲンガーやASミミッキュを1発圏内に持ち込める命の珠持ちです。このキャラでメタグロスやカプ・テテフへの圧力としながらスイーパーの役割を想定しています。ミラー対応やSの高いポリゴン2などへ少しでも優位に立つためにASにしました。その他カプ・コケコと合わせてキノガッサ対応など、幅広い課題解決力を有しています。

■カプ・コケコ
 コンセプトの襷電磁波型。殆どの構築にこのキャラは先発として機能します。そのため逆にこのキャラを出すか出さないかの検討が最も重要な選出課題です。

■ウルガモス
 メタグロスやギルガルドなどの鋼タイプへの圧力としながら、受けループなどの高耐久サイクル構築への崩しの駒として採用しています。炎の舞によってC+1されると虫の知らせと合わせて虫Z虫のさざめきでドヒドイデが処理圏内です。ラッキーに関してはC+3と虫の知らせを合わせて処理圏内になっています。臆病補正の理由は1回蝶の舞でスカーフカプ・テテフのSラインを抜くためです。

■パルシェン
 主にミラー構築や雨構築に出すことを想定しており、ギルガルドやメタグロスなどの鋼タイプで止まらないように水Zアクアブレイク型で採用しています。臆病補正にすることで岩石封じを考慮しても霊獣ランドロスを起点にでき、カプ・コケコやメガゲンガーのS200ラインを抜けます。ドヒドイデやカプ・レヒレにも遂行力を確保するため、大爆発を採用して範囲的な隙をできる限り埋めることにしました。


◇雑感
 この構築で第4回真皇杯関西予選1に参加してきました。結果は予選5勝3敗で惜しくも予選落ちとなってしまいした。最終戦でプレイングミスが目立ち、プレッシャーの掛かった状況で冷静さを保つためのメンタル面を強化していくべきとの課題が浮き彫りになりました。

2018年6月17日日曜日

【データ配布】USUMシングル種族別性能評価




以上の様に8項目の性能を80種のポケモン別に、10段階評価しました。
すべて大雑把に主観で評価したので、同様の手法で別のプレイヤーが入力すると多少の誤差が出ると思われます。

各自性能分析などに役立てて下されば幸いです。


ファイルはここからダウンロードしてください。

2018年5月29日火曜日

【WCS】JCS予選マスターカテゴリ 使用構築公開(供養)



準備期間がJCS予選本番の1ヶ月前からだったので、大方ワンチャン抜け狙いのスタンスで戦略を考えるしかありません。
ですので、環境調査をエモルガムをベースにブログ周回と現役勢への聞き込みでカバーし、既存にはないメタのアイディアで挑むことにしました。

環境調査をした結果、以下のポイントを押さえた構築が刺さると考えるに至ります。

①威嚇ガオガエンがTier1採用率で、霊獣ランドロスやボーマンダなどとの両立も多いとのことで、勝ち気ミロカロスが優秀。
②威嚇が蔓延している環境ならば、耐久調整は必然的にB方向に薄くなる。
③叩き+テラキオンで、叩き役をエルフーンやマニューラにしてしまうと、猫騙しを持つガオガエンに大きく不利を取るので、リザードンで鋼に圧力を掛けながら叩く。
④メガリザードンYにしてしまうと上からの岩雪崩やカプ・コケコの電気技のケアがし難いため、威嚇ケアも含めてメガリザードンXをCS振りオーバーヒートで採用。
⑤猫騙しによるテンポロスがテラキオン展開に大きな支障を来すためにカプ・テテフを採用し、展開後のテラキオンを保護するためにサイドチェンジ枠としても機能させる。
⑥トリックルームへの最低限の抵抗力として、テラキオンの保護のため、モロバレルを補完として採用。
⑦雨構築はすいすいのエースアタッカーが臆病や陽気で採用されにくいことを知り、スカーフゲンガーで全て上から1発圏内の打点で倒せると判断。
⑧JCS予選で避けて通れないラッキー入り構築への解決方法として、テラキオンならば聖なる剣を負担なく採用できる。

以上の要素を意識した構築がこちらです。

■リザードン@リザードンナイトX/サンパワー
・臆病153-*-136-182-105-167
・オーバーヒート/袋叩き/追い風/守る

■テラキオン@命の珠/正義の心
・意地っ張り167-199-110-*-110-160
・聖なる剣/岩雪崩/ストーンエッジ/守る

■ゲンガー@拘りスカーフ/呪われボディ
・臆病135-*-81-182-95-178
・シャドーボール/ヘドロ爆弾/エナジーボール/サイコキネシス

■モロバレル@気合の襷/再生力
・生意気221-*-104-105-130-31
・エナジーボール/ヘドロ爆弾/怒りの粉/キノコの胞子

■カプ・テテフ@エスパーZ/サイコメイカー
・臆病165-*-95-165-135-159
・サイコショック/ムーンフォース/日本晴れ/サイドチェンジ

■ミロカロス@ビビリ玉/勝ち気
・臆病171-*-99-152-145-146
・熱湯/凍える風/目覚めるパワー草/守る


テラキオンが意地っ張り珠なので、全体補正のA+4岩雪崩でも177-136カプ・レヒレを確定1発で落とせるだけの火力を持ち、ストーンエッジでは227-189クレセリアも確定1発で落とせます。
その圧倒的な物理火力を活かして短期戦で決着を付けなければ、準備期間が短かったので長引く程実力負けが濃くなります。


基本選出は、実戦経験によって精度が上がった結果、先発に"リザードン:テラキオン"の並びで後続に"カプ・テテフ:その他どれか"を置くのが最適だと結論付けられました。
ですが、当初はミロカロス依存の選出をしていたため、初動の勝率が安定せず15戦消化してもレートが殆ど上がらず、残りの30戦では勝率5割り維持がやっとでした。


そのような苦闘の結果、自分の最終レートは1514で、惨敗に終わりました。
やはりWCSは準備期間を最低半年は見積もって用意した方が良さそうです。

2018年5月18日金曜日

【雑記】メタゲームと環境変遷 -環境を進める行為とは-

シーズン9を振り返って

シーズン9の結果を回収していたら、やはり前シーズンで話題性が高かったのは「みがわりバトングライオンを中心とした局所的なメタゲーム」だったように思います。

以下参考
最終2173 結論asamiループ

本来のテンプレグライオンは地震/ギロチンor毒/守るor羽/身代わりであるため、身代わりボーマンダのような地震が効かないポケモンの身代わりを壊すことが出来ないため、グライオンを見れば大方のプレイヤーは身代わりボーマンダで対応していました。実際、前シーズンまではそれで解決できていたため身代わりバトングライオンは、当初ノーマークだったからこそレートが躍進し、マッチングした他のプレイヤー達も影響を受けて同様の型を使いだし、一時的に環境トップメタ状態になったと考えられます。

新型グライオン躍進のメカニズムにせまる

では、何故身代わりバトングライオンが強いのか、簡単に説明してみましょう。

・テンプレ(選出画面で大多数のプレイヤーが想定していた型)
グライオン@毒々玉 ポイヒ HD,HS,AS
地震/ギロチンor毒/守るor羽休め/身代わり
・上記のテンプレは先述のように「地震で割れない身代わりが使えるポケモン」に圧倒的不利を取る。
・例:ボーマンダ、テッカグヤ、グライオン、ジャローダ等
・以上のポケモンはグライオンに後出しから処理可能として繰り出されることが多い
・以下、シミュレート
①グライオンの起点になる自陣のポケモン(ギルガルド等)が交代する:相手グライオンが身代わり
②繰り出されたポケモンが相手グライオンを起点にするため身代わりを使う:相手グライオンは身代わりを残したままバトンタッチで高速ATへ繋ぐ
・グライオン側が身代わりを残したまま繋いだ高速ATがフェローチェやカプ・コケコ、メガゲンガー、ゲッコウガ、アーゴヨン等であった場合、グライオンに身代わりが残せるポケモンよりも速いので打ち合いで勝ち残り、大きなアドバンテージを得る。

前シーズン末期ではまさにこんな局面が多発していたはずです。

このグライオンはミラー対面でも同じ動きができるため、最終的にバトン先のSが高い方が有利であったと結論がでてきます。
そう、このため最速襷フェローチェが採用されていたと考えて問題ないでしょう。

テンプレ型の数とメタの鋭さの関連性

このように、「テンプレ型しかいない」との前提条件が成立するポケモンは、「テンプレ型だけへのメタで構築が完成する」との認識を受けやすいようです。
そのため今回のような「テンプレ型だけをメタった相手を強烈にメタる」戦術が生まれます。このような戦術は一度シーズンが明けた後に誰かしらから否応なく公表され、新しいテンプレ型として認知され、テンプレ型全体の解決方法が研究されて次の環境に移行していきます。今シーズンからはグライオンにボーマンダを投げる人は減るでしょうし、グライオンに最速フェローチェを投げたり、挑発身代わりグライオンや挑発身代わりジャローダなども使用されるかもしれません。

では仮にテンプレ型以外に考え得る限り全ての型に対応したメタというものはあり得るのでしょうか。
実は、その完全対応メタに値するポケモンこそが、一般的に「流し」と呼ばれる役割を持つポケモンと言えます。

今回のグライオンに関して言えば、「流し」とは氷柱針が使えるマンムーやパルシェン、一貫した音技が使えるアシレーヌなどです。
この辺りのポケモンは「流し」性能が露骨に高いため、一般的には行動回数(何回流しとして場に出せるか)を上げるために耐久を高めるか、役割遂行力(流れた先を倒す性能)を上げるため火力を高めるかのどちらかの調整が採られることが多くなります。

環境変遷の意味とプレイヤーの目的

以上のように前回流行った戦術に対する解決策がこの記事等で紹介されたとしましょう。現段階で紹介された解決策がこの後の環境で流行するでしょうか?
僕はそうは思いません。ここで挙げたような解決法や、別の解決法があったとしても、それを「公言してしまった」段階で、環境を進めた以上の成果は何も得られません。

対戦ゲームで一つの課題に対する解決法を、ある程度影響力を持ったプレイヤーが提示したとして、そのプレイヤーは自分がアイディアを秘匿して実績に結びつける手段を放棄してまで、解決法を公開したメリットは「環境を進めた事自体への称賛」を得る以外には無いはずです。

しかし、現在のポケモンプレイヤー達の最終目的は「レート実績を得る」ことではなく、「レート実績を使った名声と称賛を得る」ことと「レート実績よって達成感を得る」ことと言えるため、手っ取り早く周囲から称賛を得られるならば、情報の秘匿はなかなか発生せず、殆どのアイディアはSNSやDiscord、Skypeなどで自然に流出していきます。

これは特にシングル界隈でよく起こることで、WCSのような非常に大きな大会があるダブル界隈ではあまりこういった情報の意図的な流出は見られません。

シングル界隈では、この意図的な情報の拡散を「環境を進める」と言った意味で肯定的に受け取られているところがあります。
では、環境を進めることは、最終的に何をもたらすのでしょうか。環境を進めた先に、完全な環境の停滞は起こるのでしょうか。
少なくとも、環境が進む毎に変遷速度は減速していくことは間違いありません。つまり、環境は進めば進むほど代わり映えしない状態になっていきます。

そして、ポケモン対戦は環境を進めることが目的のゲームではありません。基本的には皆が皆「勝率の最大化」を追い求めて取り組んでいるはずです。(負け続けて負の感情が湧くのであれば、逆説的に勝率の最大化を狙っていたと言えるため。)そうした中で僕は、進みきって停滞した環境で最も適したプレイヤーほど、環境を進めたがらない傾向があり、逆に環境を進めたがるプレイヤーほど、環境末期で実力を発揮しづらくなる傾向があると考えています。

つまり、環境を進めてもそれを称賛する人がいなければ誰も得しないのです。

情報の価値とプレイヤーの戦略

今後ポケモンプレイヤー全体で情報の価値と知財意識が向上しない限り、コミュニティを隔てた内部情報リークや対戦相手からの情報流出等で開拓重視のプレイヤーは非常に不利な状況に追いやられるのが一つの定説となり、ソロプレイの開拓派プレイヤーは数を減らすでしょう。
今後、開拓は様々なプレイヤー同士のコミュニティ単位で進むものとなり、より集団的な活動が増えると予想します。

ポケモン対戦でのプレイヤー戦略は、ゲーム内だけの過程や結果だけで説明がつきません。
必ず、プレイヤーそれぞれの目的に沿ってSNS等を介したコミュニティでの活動が伴った、複雑な思惑によってダイナミクスを形成していると考えられます。

以上より、ポケモン対戦でゲーム理論が完全には通用しない一つの理由が示されました。

今後はこのようなダイナミクス要因を含めてもゲーム理論によってどこまでの成果が得られるか考察を深めていきたいと思います。

2018年4月9日月曜日

【雑記】シーズン9上半期・個人レポート

前期終盤でレート戦に復帰してからの活動を記します。

前期終盤

ハガネール@混乱実 勇敢HAD最遅
ジャイロボール 地震 ロックブラスト 鈍い

ボーマンダ@ナイト 意地HaDs
八つ当たり 地震 竜の舞 羽休め

リザードン@ナイトY 臆病CS
大文字 ニトロチャージ ソーラービーム めざめるパワー氷

ミミッキュ@ミミッキュZ 意地AS
戯れ付く 影打ち 剣の舞 挑発

カプ・コケコ@拘りスカーフ 陽気AS
ワイルドボルト ブレイブバード 自然の怒り 蜻蛉帰り

パルシェン@珠 うっかりやCS
氷柱針 ハイドロポンプ めざめるパワー電 殻を破る

レート戦復帰の際は手始めに、俗に言う共有パ(カバマンダガルドコケコゲッコツルギ等)の情報を仕入れて、環境の把握から始めることにしました。

そして、共有パの成り立ちを考察した結果、エレキフィールドやミストフィールドの影響でカバルドンの欠伸の価値に疑問を持ち、欠伸が無ければ鋼枠の圧縮と頑丈特性が付与できるハガネールの方が、カバルドンよりも性能が高いのではないかと考えるに至ります。

実際、ハガネールは欠伸の無いカバルドン以上の性能を発揮できました。
高いB耐久と鋼耐性による、ミミッキュの剣舞Z攻撃からの流し、最低限のカプ・テテフ流し、カプ・コケコへの強力な流し、ボーマンダへの流しなど。

これでレートは最高1968まで伸びましたが、勝ち切れず、2000までは届かずの結果に終わりました。

その原因は、カバルドンをハガネールにしてしまったことからメガリザードンXへの対応力が落ちてしまったことや、流した後の相手への負荷が足りなかったこと、具体的には流れた先にカバルドンがいた時の手詰まりなど、実戦でのプレイで問題が山積したためと考えています。
今はハガネールを組み込むならば、後ろにカプ・レヒレを採用してカバルドンやメガリザードンXなどへの圧力を確保する組み方を考えています。

そして、環境トップと位置付けた共有パへの解決策はスカーフ物理カプ・コケコの蜻蛉帰りでスカーフゲッコウガもケアしながら、呼んだカバルドンへ小ダメージを与え、メガリザードンYの晴れ大文字か、受けループ対策枠を兼ねる珠パルシェンのハイドロポンプでHDカバルドンも含めて落とし切る動きで大凡解決可能であり、実戦の勝率も7割を超えました。

しかしながら、環境トップのパーティ構築へのメタは完成していましたが、その他のパーティ構築への対応力は決して高いとは言えず、全体勝率は6割でレートは伸び悩みんで終わります。

この頃はまだ環境トップへのメタしか意識がついて行かず、大多数を占めるその他のパーティへの対応力を確保できませんでした。

その反省を活かし、今期はまずテンプレ共有パを実際に回してプレイの核心を理解しようと取り組みました。

その結果、テンプレ共有パはボーマンダの羽休めと混乱実カバルドンによる有限サイクルでステルスロックのダメージを稼いでボーマンダの崩せるダメージ範囲内に落とし込むプレイをコンセプトとしていることに気付き、そこで高度なプレイスキルが要求されていることが分かりました。

つまりそれは、先発をゲッコウガ又はギルガルドなどからスタートし、相手が先発に置きやすいカプ・コケコの電気技をカバルドンでカットしてから、その直後の釣り交代が高い確率で決まりやすく、そこで序盤の安定的な様子見段階から中盤の反転攻勢に切り替わるプレイなどに現れています。

このような仕組みは、単にそのパーティ構築のレシピを見ただけでは分かりにくい、パーティ構築それぞれの定石にあたる動きから形成されており、それを各パーティ構築ごとに読み解く必要性を感じました。

その結果、やはりスカーフ物理カプ・コケコの蜻蛉帰りからのプレイはゲッコウガ入りに対して普遍的に強いプレイを押し付けやすいことに、より確信を持つに至りました。

その動きを踏まえると、スカーフカプ・コケコの蜻蛉帰りからゲッコウガに繋ぐ動きで基本的に共有パは解決可能と考えられ、構築の2枠で環境トップへのメタを完結させられます。

そしてそこで、スカーフカプ・コケコでメガリザードンYが解決済みとした上でのメガリザードンXの解決策はHB特化カバルドン、又はHB特化霊獣ランドロスによって可能だと考え、カプ・コケコ@スカーフAS+カバルドン@混乱実HBor霊獣ランドロス@混乱実HB+ゲッコウガ@襷の3匹が現環境の上位構築全体への対応力が高いと考察しました。
しかし、このままでは先発ギルガルドの霊Zシャドーボールが受かりにくく、ギルガルド・リザードン・カバルドンの並びが厳しい。
つまりクッション枠はHB特化カバルドン級の物理耐久とギルガルドの霊Zシャドーボール耐えの耐久を両立しなければ、先発スカーフカプ・コケコは安定しません。そのため補助技依存のカバルドンでは限界を感じ、HBチョッキ霊獣ランドロスに活路を見い出しました。

ここまで考えた結果、霊獣ランドロス/カプ・コケコ/ゲッコウガまでが決まります。つまり環境上位への対応力はここである程度確保されたと言えるため、残りは基軸となるメガシンカとZ技持ちを入れてメインの崩しコンセプトを設定します。そこでやはりメガボーマンダと霊獣ランドロスの氷技の一貫性が問題となりますが、それはボーマンダや霊獣ランドロスが氷打点を受けるタイミングでの交代の意識はカバルドン使用時と大差がないので、並びの美的感覚の問題であると判断し、霊獣ランドロスとボーマンダの並びを採用することにしました。

そして、スカーフカプ・コケコがスカーフゲッコウガに蜻蛉した時に居座られた際にはダストシュートを想定し、鋼タイプを控えておく必要があります。それを、カプ・コケコの蜻蛉帰りと合わせてカバルドンを落とせる霊Zシャドーボールのギルガルド又は鉢巻カミツルギのどちらかを鋼枠として採用すべきとなりました。

そこで、二者の比較材料は鋼としての特殊耐久、つまりカプ・テテフの眼鏡サイコキネシスを2発受けて流せるかどうかに掛かります。その点と、カプ・コケコと合わせてのキノガッサ対応性能も含めて、霊Zギルガルドが決まりました。

また、メガボーマンダは無邪気AS(威嚇/八つ当たり/火炎放射/竜の舞/身代わり)とすると、受けループのヤドラン、バンギラス以外の広い範囲に解決力を有するため、残り1枠は対受けループ用の崩し枠として、ヤドランやバンギラスに対応できる駒でなければなりません。それはウルガモスではないでしょうか。ウルガモスならば、受けループ側の選出優先度ではバンギラスよりもラッキーを選出させられるのと、一致の虫のさざめきがバンギラスに弱点を取れてヤドランにも、一貫性が保てます。その為、構成は控え目CS虫Z(虫の知らせ/炎の舞/虫のさざめき/蝶の舞/身代わり)とします。

つまり、全体はこうなりました。

今期序盤

霊獣ランドロス@突撃チョッキ 呑気HB
地震 岩石封じ めざめるパワー氷 蜻蛉帰り

カプ・コケコ@拘りスカーフ 陽気AS
ワイルドボルト ブレイブバード 自然の怒り 蜻蛉帰り

ボーマンダ@ボーマンダナイト 無邪気AS
八つ当たり 火炎放射 竜の舞 身代わり

ウルガモス@虫Z 控え目CS
虫のさざめき 炎の舞 蝶の舞 身代わり

ギルガルド@霊Z 控え目HCS
シャドーボール 影打ち 毒 身代わり

ゲッコウガ@襷 せっかちCS
熱湯 水手裏剣 凍える風 蜻蛉帰り

これでシーズン開始直後の10日間で1ページ目(最高1932)までは到達出来ましたが、その後に色々な構築案を試す過程でレートを落としてしまい、現在の低迷に至ります。

近頃は、意地ASメガボーマンダを自信過剰で使い、死に出し状態で無駄なく火力を得る方法を試したり、ボーマンダ@水Z意地AS(自信過剰/逆鱗/地震/アクアテール/竜の舞)でHBカバルドンを誘って落とす戦術などを実験しています。

今期の終盤環境はカバマンダが環境に残るのかが、プレイヤー達に注目されるでしょう。

2018年1月11日木曜日

【雑記】対戦理論の目的と究極の答え

※この記事は雑記なので、あくまで"方向性"を示すまでに留めます。

戦術︰例えば、「今の構築では受けループには◯◯を使って〜〜の手順で対応しよう」とか「◯◯は□□を呼ぶから、〜〜な型にして誘い殺そう」のような戦略内で発生する個別の課題に対する具体的な解決手段。

戦略︰例えば、「今シーズン最終レート2100以上、最終順位◯位以内」のような、最終的な目的を達成するための抽象的な解決手段。「シーズン前期に構築開発、中期に実戦練習、後期に環境分析と使用構築の決定」のような長期的な計画から、「前シーズンは高耐久寄りのサイクル構築が多かったから、今シーズンは高火力重視で対面構築寄りの手早い戦術を採用しよう」のような戦術の上位概念として扱う。

トップダウン式構築法︰最初に理論や理念、戦略ありきの構築法。抽象・目的→具体・手段の手順。演繹的とも言える。例えば、「前シーズンは高火力重視の対面構築が伸びたから、今シーズンは要塞型を多用した積み構築を組もう。それを実現するために鈍いリサイクルカビゴン等の条件を満たす要塞型を集めよう。その中で今の環境に一番刺さる軸を作れるポケモンはいないか検討してみよう。」のように、土台や骨組みから組む構築法。つまり、目的に応じて各プレイヤー達が抽象的な概念を定義してからでなければ使えないと考えられる。

ボトムアップ式構築法︰例えば、「ボーマンダが強いと思うから、ボーマンダを使った構築を考えよう。ボーマンダはポリゴン2とかゲッコウガに相性が悪いから、どっちも解決出来るフェローチェを採用しよう。氷技への引き先としてカプ・レヒレを採用しよう。鋼と地面が欲しいから、それぞれギルガルドとカバルドンを入れてみよう。……」のように、単体考察とテンプレ知識などの組み合わせで大雑把に構築し、その後早い段階から実戦で試して課題を見つけてそれを一つ一つ解決させながら練り込む構築法。早期に実戦経験も積めるため、プレイスキルの上達も見込み易い。現状、殆どのプレイヤーがこの構築法で構築している。


ここ最近の私がやたらとポケモンの対戦理論を考察している理由の一つに、ほぼ完全なトップダウン式構築法を実現したいからという目的があったわけです。
そのために、対戦理論の一環として戦術を定義→分類し、それを包括する戦略も定義→分類しようとしています。
何故こんな回りくどいことをするかと言えば、それは私の単なる趣味とも言えますが、一度理論が完成してしまえばその後は理論を応用して半ば機械的にトントン拍子で勝てるはず、という科学的な理念、人によっては宗教とも言われるかも知れない考えが根底にあるからです。
つまり、仮に最終的な目標を"普遍的最強のポケモンプレイヤー"(≒"神"と宗教視点では言えるかも知れない)と位置付けると、それはもはや"ポケモン対戦での普遍的な勝ち方を提示したプレイヤー"とも言えて、レート実績や大会実績などの実績主義では漠然とした強さの物差しでしかプレイヤーを評価出来ず、その時々でのSNS世論に依存したプレイヤー評価の曖昧さを解決出来るかも知れないとの期待もありました。

……ポケモンでやることじゃないですね笑

つまり、ポケモンも含めて私たちが対戦ゲームを娯楽目的のスポーツとして考えなければ、一プレイヤーがストイックに強さを求めた果ての究極は、各々が如何に自己満足出来る地点を見出すかどうかにあるのではないでしょうか。

WCS優勝者やシングルレートシーズン最終1位経験者達が、燃え尽き症候群に駆られるのも、現状満足してしまって次なる目標が見付からないからと言えるかも知れません。

そういう意味で、競技に参加する選手達のスポーツマンシップや観戦者達の民度、その競技自体の社会的な位置付けなどは、その競技でストイックに努力して栄光を勝ち取った覇者にも、その競技を続ける意味を左右する要素であると思いました。
つまるところ、現状ポケモン対戦を競技としてプレイするとどうしても天井に届いてしまうと言えます。
その天井に届いた、又は天井の存在を理解した人が、その上でポケモンを続けられれば、心底ポケモンが好きだと言えるのかも知れませんが、私の知る限りそんな人は数える程しかいませんでした。

これはどの対戦ゲームにも言えることでしょう。

そんな意味で「勝負師人生は修羅の道」と、ここでの答えを示してこの記事を締め括ろうと思います。