2015年7月21日火曜日

【シングル】単体考察:受けループ用メガボーマンダ



物理受けメガボーマンダ
メガ前:202(252)-155-145(252)-130-101(4)-108
メガ後:202(252)-165-200(252)-140-111(4)-126
ハイパーボイス/空元気/毒々/羽休め
・A197メガボーマンダのスキン捨て身タックルの被ダメ87~103(16.2%の乱数2発)
・H171D110メガボーマンダにスキンハイパーボイスの被ダメ84~100(98.6%の乱数2発)
・H202B150メガボーマンダにスキン空元気(140)の被ダメ114~135(確定2発)
・A182ガブリアスの逆鱗の被ダメ84~98(確定2発耐え)
・H183D106ガブリアスにスキンハイパーボイスの被ダメ87~103(87.3%の乱数2発)
・H167B101メガゲンガーにスキン空元気(140)の被ダメ168~198(確定2発)
・C222メガゲンガーの祟り目(130)の被ダメ147~174(確定1発耐え)
・A200メガリザードンXの硬い爪逆鱗の被ダメ176~210(23.8%の乱数1発耐え)

受けループにおいて威嚇を撒きながら物理火力を軽減しつつ相手に負荷を与える動きはこれまで上手く実現出来てこなかった経緯があります。
そして所謂毒羽マンダに対する脆弱性が問題視されてきました。そこでこれら2つの課題を同時に解決する手段として上記のようなHB特化物理受けボーマンダを開発しました。
上記のダメージ計算より、通常の毒羽マンダの最大攻撃値A197のスキン捨て身を2発高乱数耐えすることと、相手の毒身代わり羽戦法に対してハイボで貫通しながら2発圏内の攻撃を当てられ、毒を受けた場合でも空元気で大きな負荷を与えられる動きが実現できました。もちろん、HB特化で空元気まで採用しているため受けループが苦手とするHD型の鬼火挑発ファイアローを含めてファイアローを完封出来ています。
威嚇を込めた瞬間的な対面耐久力はメガヤドランをも超えるため、通常の耐久マンダとしての使い方も考慮して毒羽を搭載し、受けループのサイクル戦で活躍出来るようにしました。またその枠は地震や大文字、流星群、身代わり、竜舞などPTに応じてカスタマイズが可能なためこのマンダ自体の入れやすさがあると考えています。


このマンダの後続にはリフ張りが出来るゴツメクレセが最適だろうと考えています。このマンダで一時的に軽減した物理火力をクレセで受けた時にリフを張って確実に受け切る戦法を採ることで、受けループに対しての物理役割集中戦法の解決策として機能するのではないでしょうか。