※この記事は雑記なので、あくまで"方向性"を示すまでに留めます。
戦術︰例えば、「今の構築では受けループには◯◯を使って〜〜の手順で対応しよう」とか「◯◯は□□を呼ぶから、〜〜な型にして誘い殺そう」のような戦略内で発生する個別の課題に対する具体的な解決手段。
戦略︰例えば、「今シーズン最終レート2100以上、最終順位◯位以内」のような、最終的な目的を達成するための抽象的な解決手段。「シーズン前期に構築開発、中期に実戦練習、後期に環境分析と使用構築の決定」のような長期的な計画から、「前シーズンは高耐久寄りのサイクル構築が多かったから、今シーズンは高火力重視で対面構築寄りの手早い戦術を採用しよう」のような戦術の上位概念として扱う。
トップダウン式構築法︰最初に理論や理念、戦略ありきの構築法。抽象・目的→具体・手段の手順。演繹的とも言える。例えば、「前シーズンは高火力重視の対面構築が伸びたから、今シーズンは要塞型を多用した積み構築を組もう。それを実現するために鈍いリサイクルカビゴン等の条件を満たす要塞型を集めよう。その中で今の環境に一番刺さる軸を作れるポケモンはいないか検討してみよう。」のように、土台や骨組みから組む構築法。つまり、目的に応じて各プレイヤー達が抽象的な概念を定義してからでなければ使えないと考えられる。
ボトムアップ式構築法︰例えば、「ボーマンダが強いと思うから、ボーマンダを使った構築を考えよう。ボーマンダはポリゴン2とかゲッコウガに相性が悪いから、どっちも解決出来るフェローチェを採用しよう。氷技への引き先としてカプ・レヒレを採用しよう。鋼と地面が欲しいから、それぞれギルガルドとカバルドンを入れてみよう。……」のように、単体考察とテンプレ知識などの組み合わせで大雑把に構築し、その後早い段階から実戦で試して課題を見つけてそれを一つ一つ解決させながら練り込む構築法。早期に実戦経験も積めるため、プレイスキルの上達も見込み易い。現状、殆どのプレイヤーがこの構築法で構築している。
ここ最近の私がやたらとポケモンの対戦理論を考察している理由の一つに、ほぼ完全なトップダウン式構築法を実現したいからという目的があったわけです。
そのために、対戦理論の一環として戦術を定義→分類し、それを包括する戦略も定義→分類しようとしています。
何故こんな回りくどいことをするかと言えば、それは私の単なる趣味とも言えますが、一度理論が完成してしまえばその後は理論を応用して半ば機械的にトントン拍子で勝てるはず、という科学的な理念、人によっては宗教とも言われるかも知れない考えが根底にあるからです。
つまり、仮に最終的な目標を"普遍的最強のポケモンプレイヤー"(≒"神"と宗教視点では言えるかも知れない)と位置付けると、それはもはや"ポケモン対戦での普遍的な勝ち方を提示したプレイヤー"とも言えて、レート実績や大会実績などの実績主義では漠然とした強さの物差しでしかプレイヤーを評価出来ず、その時々でのSNS世論に依存したプレイヤー評価の曖昧さを解決出来るかも知れないとの期待もありました。
……ポケモンでやることじゃないですね笑
つまり、ポケモンも含めて私たちが対戦ゲームを娯楽目的のスポーツとして考えなければ、一プレイヤーがストイックに強さを求めた果ての究極は、各々が如何に自己満足出来る地点を見出すかどうかにあるのではないでしょうか。
WCS優勝者やシングルレートシーズン最終1位経験者達が、燃え尽き症候群に駆られるのも、現状満足してしまって次なる目標が見付からないからと言えるかも知れません。
そういう意味で、競技に参加する選手達のスポーツマンシップや観戦者達の民度、その競技自体の社会的な位置付けなどは、その競技でストイックに努力して栄光を勝ち取った覇者にも、その競技を続ける意味を左右する要素であると思いました。
つまるところ、現状ポケモン対戦を競技としてプレイするとどうしても天井に届いてしまうと言えます。
その天井に届いた、又は天井の存在を理解した人が、その上でポケモンを続けられれば、心底ポケモンが好きだと言えるのかも知れませんが、私の知る限りそんな人は数える程しかいませんでした。
これはどの対戦ゲームにも言えることでしょう。
そんな意味で「勝負師人生は修羅の道」と、ここでの答えを示してこの記事を締め括ろうと思います。