2014年10月28日火曜日

【シングル】メガガブリアス軸電磁波砂



■バンギラス@拘りスカーフ/砂起こし
183-155-133-138-108-123
岩雪崩/噛み砕く/大文字/冷凍ビーム

■ガブリアス@ガブリアスナイト/砂隠れ→砂の力
215-244-135-*-115-113
逆鱗/地震/剣の舞/身代り

■化身ボルトロス@オボンの実/悪戯心
184-*-103-145-134-131
10万ボルト/電磁波/毒々/威張る

■クレッフィ@食べ残し/悪戯心
161-76-157-*-111-95
イカサマ/威張る/電磁波/身代り

■ゲンガー@珠/浮遊
135-*-81-182-95-178
祟り目/気合玉/催眠術/身代り

■ガルーラ@メガストーン/肝っ玉
181-117-121-110-122-167
地球投げ/冷凍ビーム/シャドーボール/身代り



◇解説(採用順)

■ガブリアス
構築のコンセプトそのもの。
ここからスタートなので、メガガブリアスの種族値から最も理想的なステータス配分を考えた結果
・C177化身ボルトロスの珠めざ氷を15/16乱数耐え
・C95クレセリアのサイコキネシスが最大ダメージ51(身代わりが確定耐え)
・A216霊獣ランドロスの蜻蛉返りが最大ダメージ51(身代わりが確定耐え)
以上の耐久指標がH215(252)で実現可能だったことから、HA極振りの残りS113(4)としました。
後述の化身ボルトロスやクレッフィの電磁波威張るからの身代わり剣舞展開をメインとしているため、バンギラスの砂天候とのシナジーも意識し砂隠れ特性にしています。
またバンギラスによる砂天候が残っていた場合はメガガブリアス特性砂の力を適用出来、その場合H215B187カバルドンが剣舞後の地震で5/16低乱数圏内に入るほど。
ゲンガーでガルーラに隙を見せていないため、ガルーラクレセリアヒードランの並びにも上記の身代り残存を活かして立ち回ることが出来ます。

■化身ボルトロス
電磁波威張るで徹底的に相手の行動阻害しつつガブリアスの起点を作るサポート用。
今回は残飯クレッフィが後ろにいることで相手のガブリアスが裏で軽減されるので居座りを考えた場合最も場持ちの良い穏やかHD基調としています。
そして呼ぶ相手に殆ど刺さる化身ボルトロスの毒々に以前から注目しており、後続に悪戯心で残飯身代わり可能でタイプ補完も優秀なクレッフィがいるので毒々は上手く適合していました。
この構築は基本的にサイクルを回す構築ではないのでボルトロスの居座りを意識しメインウェポンは10万ボルトにしています。

■クレッフィ
上記の化身ボルトロスとの補完は非常に優秀で且つシナジーもあるため化身ボルトロスが決まると同時にクレッフィは採用されました。
残飯身代り型でHB基調にする理由は、身代り残存の可能性を考えた場合、特殊打点にはタイプ受け以上は出来ないことが多く、物理打点はHDならば半減でも火力的に身代わりが壊れる技が多いためHBにして残せる身代わりを確実に残す方針で固めました。
このクレッフィ1匹で相手の選出を半壊以上に持っていける対戦も多かったため、上記の化身ボルトロスと合わせて非常に分の良い運ゲーが出来たと思います。
対ガブリアスは事前に化身ボルトロスで毒を撒いてから身代わり連打でHPを削り切る方針です。

■ゲンガー
対ガルーラを意識した枠で、上記の構成で状態異常を撒き散らす構成なため祟り目を入れて火力を底上げするところからスタート。
ここまでではメガゲンガーで良かったのですが、後述のガルーラ採用からメガストーンを割り当てることが難しくなったため珠ゲンガーとして採用しました。
以前紹介した珠ゲンガーの身代わり気合玉の強さと、祟り目を入れることからワンチャンス狙っての催眠術を組み込んでいます。
実際、この催眠術は形成逆転や逃げ切りとして非常に強く、使い方次第では外れてもリターンを確保出来る場合が多かったため、このような構築にならば採用されても問題は無いと考えています。
このゲンガーは相手の先発ガルーラが予想されるときに先発で対面させて身代わりでアドを取っていく方針で扱います。
この構築の中でもっとも歪な構成と思われるかもしれません。

■バンギラス
ここまででファイアローや化身ボルトロス、ガブリアス、霊獣ランドロス、ゲンガー等が重くなっていたためスカーフ両刀型で採用。
ガブリアスが冷凍ビームで高乱数落ちとなるC138を確保した後、残りはガブリアスなどの一致地震を耐える方針でH183B133とし残りをAに振っています。
現在ではスカーフバンギラスはあまり読まれないのか、霊獣ランドロスやガブリアスを冷凍ビームで刈り取れるケースが多くこの構築の補完として上手く填った形となりました。
砂天候書き換えでガブリアスとのシナジーも意識して選出出来るようにもなっています。

■ガルーラ
ここまででマンムーやキノガッサに薄かったためガルーラは採用せざるを得ませんでした。
しかしこのPTとのシナジーや呼ぶ相手に対する強さも意識すると物理型では岩雪崩を採用する方針となり、構成上技スペースが圧迫されていたため特殊型にしました。
そうすると化身ボルトロスとクレッフィのHP削り+起点作成とのシナジーが活きて上手く構築に組み込むことが出来ました。
対クレセリアにはシャドーボールよりも冷凍ビームの方が勝率が高くなります。



◇構築の成り立ち

第4回あめおふ前からメガガブリアス入りの構築を重点的に考察していました。
あめおふ時の構築の共同構築者は、C氏、てんくゎん氏、わふお氏、あけ氏で、メガガブリアスを活かす構築とは何かと常に問い続けて構築してきたように思います。
その時使った構築も以下に掲載しておきます。

バンギラス@鉢巻/砂起こし
201-201-136-*-124-82
ストーンエッジ/噛み砕く/馬鹿力/追い討ち

ガブリアス@メガストーン/砂隠れ
215-244-135-*-115-113
逆鱗/地震/身代わり/剣舞

ガルーラ@メガストーン/肝っ玉
181-194-120-*-120-152
猫騙し/メガトンキック/不意討ち/地球投げ

クレセリア@ゴツメ/浮遊
227-*-140-139-150-106
サイコショック/ムーンフォース/トリックルーム/三日月の舞

ギルガルド@眼鏡/バトルスイッチ
167-70-170-112-171-72
シャドーボール/ラスターカノン/破壊光線/影打ち

化身ボルトロス@珠/悪戯心
155-*-90-177-100-179
10万ボルト/めざめるパワー氷/電磁波/威張る

あめおふ仕様ではクレセリアからのトリル展開も意識した構成になっています。
こちらもある程度強かったので考察次第ではまだ可能性はあるかと思います。

こうした経緯もあってメガガブリアス入りを構築していましたが、途中から化身ボルトロスの電磁波威張るからの展開が強いと確信して電磁波砂メインの構築を作成しました。

電磁波砂メインの方はツイキャス配信でレートに潜ったときに3枠分(1時間半ほど)潜り続けて無敗(1900→2050)を成し遂げたため、ハマれば爆発的に勝率を稼げる構築となっていました。


今後も化身ボルトロスの毒や祟り目ゲンガー等をメインに考察を続けていこうと考えています。

以上です、お疲れ様でした。

2014年9月20日土曜日

【シングル】ボルトランドスタンダード総括

第29回シングル厨の集い、シングルレートシーズン5、第12回キツネの社mfが終わりそれまでの4ヶ月間を総括した記事です。
ランダムマッチレーティングバトルシーズン5が終わり、第12回キツネの社mfも同時期に終わったためこの構築系統としては一段落ついたためブログにて公開することにしました。



この構築系統での実績等(各使用者の構築記事へリンクしています)

・Pokemon Showdownレート1700超え(最高2位)使用者:van
・ランダムマッチレーティングバトルシーズン5中間レート2102(3日間1位キープ)使用者:ひよ
・ランダムマッチレーティングバトルシーズン5最高レート2172(最高3位)使用者:るどるふ
・ランダムマッチレーティングバトルシーズン5最高レート2074(最高14位)使用者:たっぴー
・ランダムマッチレーティングバトルシーズン6中間レート1861(最高4位)使用者:SORIA
・第29回シングル厨の集い ブロック予選8勝1敗1位抜け 本戦3位 使用者:van
・第12回キツネの社mf スイスドロー予選12位 ベスト8 使用者:くーるじー
・第12回キツネの社mf スイスドロー予選4位 ベスト16 使用者:クマ
・第12回キツネの社mf スイスドロー予選6位 ベスト32 使用者:Cys
・第12回キツネの社mf スイスドロー予選11位 ベスト32 使用者:レミィ


最初は今年の6月頃から1人でマンムーサンダーバシャーモハッサム軸で構築をスタートさせたことから始まりました。
ですが当時猛威を奮っていたHBゴツメサンダーの性能に疑問を感じ、蜻蛉返りを採用して誘導されてくる地面タイプに対して後攻蜻蛉で後続を無償展開するスタンスとしても起点になり易い事から、1週間程悩み続けました。
悩んだ挙句、第5世代の全国ダブルで穏やかHD化身ボルトロスが大流行したことを思い出し、耐久に振り切った化身ボルトロスを採用するに至ります。
耐久振り化身ボルトロスならば先制電磁波、挑発を入れられ、かつ後攻ボルトチェンジや蜻蛉返りが可能なため、必要な性能は全て持っていました。
そして耐久面だけを見れば耐久振りサンダーの劣化になるのと眠る以外の回復技を持たないためオボンを持たせて耐久の底上げを図りました。

そこで、最初に作成したPTは



・化身ボルトロス@オボンの実
186(252)-135-101(84)-145-134(172)-104
10万ボルト/蜻蛉返り/電磁波/挑発

・ハッサム@拘り鉢巻
155(76)-200(252)-120-*-100-108(180)
バレットパンチ/蜻蛉返り/馬鹿力/叩き落とす

・ガブリアス@拘りスカーフ
183-200(252)-115-*-106(4)-154(252)
逆鱗/地震/ストーンエッジ/炎の牙

・ガルーラ@メガストーン
181(4)-177(252)-120-*-120-167(252)
猫騙し/捨て身タックル/不意打ち/グロウパンチ

・ゲンガー@命の珠
135-*-81(4)-182(252)-95-178(252)
シャドーボール/気合球/身代わり/道連れ

・スイクン@ゴツゴツメット
205(236)-95-156(52)-138(220)-135-94
熱湯/冷凍ビーム/神速/絶対零度

という構成で、とーますスタンの構成をベースにした形でした。
当時は通常のクレセリアのS105に抜かれて、かつ準速マリルリ抜きのS103を抜けるS104に魅力を感じて生意気最遅化身ボルトロスを採用しています。
後攻蜻蛉やボルトチェンジを活用するならばこの考え方もご理解頂けるかと思います。
構築のポイントとしては、この段階から既に珠ゲンガーを採用しその強さが発揮されたことが挙げられます。
有利対面からの身代わりの強さ、メガシンカ枠を消費せずに道連れで1:1交換出来る強さ、珠によって臆病CSメガゲンガー以上の火力持った強さ。
これらの強さが全て噛み合って機能し、珠ゲンガーのアド取り性能が構築の軸にまでなって来ました。

この段階でほぼ机上論は完成しており、あとは勝ち切るためにPTのパワーをどれだけ上げられるかという課題に取り組むことになります。



次に構築したPTは自分で試運転してみるとSDレート1700超えの2位まで行き、構築のパワーを上手く上げられたように思います。



・化身ボルトロス@オボンの実
186(252)-135-101(84)-145-134(172)-104
10万ボルト/蜻蛉返り/電磁波/挑発

・霊獣ランドロス@拘り鉢巻
183(148)-216(252)-110-112-100-125(108)
地震/ストーンエッジ/蜻蛉返り/大爆発

・ニンフィア@拘り眼鏡
201(244)-76-85-177(248)-150-82(16)
ハイパーボイス/シャドーボール/目覚めるパワー(炎)/破壊光線

・クレセリア@ゴツゴツメット
227(252)-81-141(4)-138(248)-151(4)-105
冷凍ビーム/目覚めるパワー(炎)/トリックルーム/三日月の舞

・ガルーラ@メガストーン
211(244)-161(252)-100-54-100-112(12)
猫騙し/捨て身タックル/不意打ち/グロウパンチ

・ゲンガー@命の珠
135-*-81(4)-182(252)-95-178(252)
シャドーボール/気合球/身代わり/道連れ

ここからガブリアスが霊獣ランドロスに変わります。
元々、この構築は化身ボルトロスをクッションとして採用しており後攻蜻蛉やボルトチェンジでサイクルを回すことから、威嚇を入れられて受け出し性能が高くガブリアスよりも扱いやすい霊獣ランドロスは自然とこの構築に入ってきました。
この構成は、猫捨て身ガルーラと珠ゲンガー、鉢巻霊獣ランドロスのサイクルで相手を1匹落とせば、残りは珠ゲンガーの道連れと鉢巻霊獣ランドロスの大爆発で1匹ずつ1:1交換して勝利とすることが主要軸の勝ち筋となります。



また、この後構築を他のプレイヤーたちにも回してもらいたいと考え、テストプレイヤーを募ったりと各方面に水面下で構築を紹介していきました。

そのテストプレイヤー中でひよ氏(詳細はこちら)が

化身ボルトロス@オボンの実
霊獣ランドロス@拘り鉢巻
クチート@メガストーン
ガルーラ@メガストーン
ゲンガー@珠
スイクン@突撃チョッキ

の構成でシングルシーズン5の中間レート1位を達成します。

この辺りから、この構築系統の使用者が増えていったため数々の試験結果が得られ、また使用者同士での意見交換が活発化していきます。

その後第29回シングル厨の集いにて私が使用した構成は以下の通りです。




化身ボルトロス@オボンの実
184(236)-121-103(100)-145-134(172)-131
10万ボルト/ボルトチェンジ/挑発/電磁波

霊獣ランドロス@拘り鉢巻
183(148)-216(252)-110-112-100-125(108)
地震/ストーンエッジ/蜻蛉返り/大爆発

ガルーラ@メガストーン 
203(180)-189(212)-120-72-120-135(116)
猫騙し/捨て身タックル/不意打ち/グロウパンチ

ゲンガー@命の珠
135-76-81(4)-182(252)-95-178(252)
シャドーボール/気合玉/身代わり/道連れ

バシャーモ@メガストーン
155-214(116)-90-182(252)-100-138(140)
飛び膝蹴り/オーバーヒート/ストーンエッジ/守る

ニンフィア@拘り眼鏡
171(4)-76-117(252)-177(248)-151(4)-80
ハイパーボイス/電光石火/サイコショック/目覚めるパワー(炎)

やはりこの時は霊獣ランドロス+ゲンガー+ガルーラの選出が上手く機能しました。
化身ボルトロスやバシャーモで相手のゲンガーを選出させないように誘導が効き、203ガルーラが綺麗に通ったため勝ちに繋がったと考えています。


その後レートのシーズン5が大詰めとなり、最終ランクインを目指するどるふ氏を中心として考察が進行します。

るどるふ氏が最高レート到達時に使用していた構成(詳細はるどるふ氏のブログ更新までお待ちください)

化身ボルトロス@オボンの実 図太いHB基調
霊獣ランドロス@突撃チョッキ 意地っ張りHA基調
ギルガルド@命の珠 意地っ張りHA基調
ガルーラ@メガストーン 陽気AS
バシャーモ@メガストーン 意地っ張りHA基調
ニンフィア@カゴの実 控え目HB基調


この時から、ガルーラが補完としてのメガシンカ枠に回り、主要軸としてのメガシンカはバシャーモに移りました。
そして化身ボルトロス+ギルガルド+バシャーモの選出が基軸に決まり、より安定度の高いサイクル軸PTになっていきます。

それからくーるじー氏とクマ氏もこの構築煮詰め続け、第12回キツネの社mfにて上位入賞を果たします(詳細はくーるじー氏とクマ氏のブログ更新までお待ちください)。

化身ボルトロス@オボンの実 図太いHB基調
霊獣ランドロス@突撃チョッキ 意地っ張りHA基調
ギルガルド@命の珠 意地っ張りHA基調
サーナイト@メガストーン 臆病CS基調
バシャーモ@メガストーン 意地っ張りHA基調
スイクン@ゴツゴツメット 呑気HB基調


また第12回キツネの社mfではCys氏にもこの構築系統を提供しており、Cys氏も上位入賞を果たしています。



化身ボルトロス@オボンの実 
184(236)-108-132(236)-145-105(36)-131
10万ボルト/目覚めるパワー(氷)/電磁波/挑発

霊獣ランドロス@拘り鉢巻
193(228)-215(244)-112(12)-112-102(12)-113(12)
地震/ストーンエッジ/蜻蛉返り/大爆発

ラティオス@拘り眼鏡
157(12)-99-100-181(248)-130-177(248)
流星群/サイコキネシス/波乗り/目覚めるパワー(炎)

ハッサム@メガストーン
177(252)-214(196)-160-76-120-103(60)
バレットパンチ/蜻蛉返り/叩き落とす/剣の舞

バシャーモ@メガストーン
169(108)-233(252)-100-135-100-139(148)
飛び膝蹴り/フレアドライブ/剣の舞/守る

ウォッシュロトム@拘りスカーフ
143(140)-76-127-154(116)-127-138(252)
ハイドロポンプ/10万ボルト/ボルトチェンジ/トリック


この構築系統は今後、耐久特化化身ボルトロスの活用次第で様々な派生が生まれることが予想され珠ゲンガーや203ガルーラ、後攻蜻蛉用霊獣ランドロスなどの単体考察面でも今後のシングル環境に影響を与えられるであろうと考えています。

2014年8月31日日曜日

【シングル】203ガルーラ

数週間前にGoogle+アカウントで公開していた内容の転載

ガルーラ@メガストーン
203-189-120-*-120-135(メガシンカ後実数値)
猫騙し 捨て身タックル 不意打ち グロウパンチ

耐久力指数:59270
・A216メガバンギラスのステロ1/8ダメージ+A+1ストーンエッジに対して82%の確率で生存
・C222メガゲンガーの気合球に対して確定生存
・C177化身ボルトロスの珠気合球に対して82%の確率で生存

今回の構築のコンセプトそのものであり、最も時間をかけて調整したポケモン
メガガルーラの猫捨て身戦法は対面火力ならば最も高い数値を出せるが、現在は大方ゴツメ持ちに交代されて微々たる猫騙しのダメージと引き換えに総HPの1/3の定数ダメージを貰ってディスアドとなる局面が殆ど
そのような猫騙しに決め打つ立ち回りを批判する戦術として、交代際にこちらがグロウパンチで決め打ち次のターンの捨て身でゴツメ個体を突破して且つ捨て身反動ダメージ込みでガルーラを生存させようというアプローチを採った

ここでの仮想敵はHBに振り切った227-189ゴツメクレセリアとする
それを交代際のグロウパンチでAを2段階上げた後、捨て身で突破し、且つガルーラを生存させる
そのためには前提となるクレセリア突破のための火力は勿論、HPの効率化も必須
これらの条件だけでは意地HAだけで実現可能であり若干HP努力値の無駄を感じた
そこで構築内での仕事量を増やしメインとしての選出率を上げるため最速襷キノガッサにメガシンカしながら猫騙し撃ち次のターンに捨て身で突破出来るような+αも付与しようと挑戦

まず火力について
メガガルーラの最大A194でも227-189クレセリアに対しては親子愛グロウパンチ+A+2親子愛捨て身タックルでも急所込み高乱数突破でしか無い
そのため、ガルーラのAは急所込みであっても殆ど妥協できない
ここで227-189クレセリアを8割突破まで妥協するとA194-5=A189まで妥協出来る

その条件で親子愛グロウパンチ終了時にクレセリアの残りHPが最高214まで削れるので残りHPを捨て身で削りきって突破した場合の反動ダメージは71である
あとはゴツメダメージ(1/6)×4回分を総HPに引いて71以上になるようにHを決める
そうした場合、自然とゴツメダメージの効率化としてH6n-1を選択せざるを得ないことが分かる
ここで有用なHPは
・191(6n-1,16n-1両立)-ゴツメ×4=67
・197(6n-1のみ)-ゴツメ×4=69
・203(6n-1,4n-1両立)-ゴツメ×4=71
・209(6n-1のみ)-ゴツメ×4=73
この4つであり、H209が最も確実
仮にそのH209で残りの努力値を振り分けた場合S129が最大で最速キノガッサ抜きと両立出来ない
それではHAと変わらないので、より実戦的にするため乱数を妥協しクレセリア突破最低ラインのA189とS135と綺麗に両立可能なH203を採用した

実際の確率計算では227-189クレセリア突破且つガルーラ生存率は37.98%であり完全にクレセリアがHBに振り切っていると分の悪い運ゲーとなるが、レートなどで回した経験則から完全なHBクレセリアの存在率も含めれば実際はもっと生存率が高くなるため7割以上の生存率を予測しており、経験上今までこの戦術では100%生存している
HBに振り切ったクレセリアを弱いとする風潮を逆手に取ったとも言えよう

もちろん、H209A194S124で最速キノガッサ抜きの+αを諦めるならば、たとえHBに振り切ったゴツメクレセリアがいようと生存率はほぼ100%の域に達するため、これからHBクレセリアが普及しても調整を変更して対処可能

最後に第29回シングル厨予選でこのガルーラの調整が見事に活きたBVコードを掲載しておく
vsラフィー(カイリュー/霊獣ランドロス/クチート/クレセリア/スイクン/フシギバナ)
829W-WWWW-WWW9-8VV7

2014年5月11日日曜日

【シングル】ライコウギャラ軸役割スタン -第11回キツネの社mf使用構築-



第11回キツネの社mfに参加してきました。
今回は対戦参加者が252名となるシングルオフでは過去最大規模のオフでしたが、直前までPT構築が難航していて結局使いたかった軸は使えずに保険として温めておいたあざむき氏原案の構築を微調整して参加することにしました。

結果は
××◯◯×◯◯◯◯の6勝3敗,Opp46.91%,WOpp40.74%,スイスドロー64位の予選落ち
といういまひとつの結果となってしまい、準備不足が露呈した形です。

しかし、予選R1,R2の負けは自分のプレイングミスと有利択からの択負けであったため、構築自体は十分予選抜け以上のポテンシャルを備えていたと考えています。


◇コンセプト
積みアタッカーのギャラドスとそれの補完として優秀なライコウを軸に、相手の起点回避と自軍の起点作成とハメギミック処理をまとめて可能なエルフーンを添える形からスタートしています。
シングル厨の時の経験を活かし、ライコウギャラドス軸のスタンを作ろうと思いこの構築を作成しました。
シングル厨でライコウギャラドス軸選出では主に役割サイクル戦になることが多かったため残りを遂行力の高いポケモンと高耐久のクッションで固めようと考え、それぞれの補完が美しい眼鏡ヒードラン+ゴツメクレセリア+鉢巻ローブシンというガチガチの論者色を出すことにしました。
全てのポケモンが、繰り出し性能を発揮出来る場面が作れるため、比較的選出はし易いと思います。
また役割サイクル軸とは言え、ギャラドスは起点が出来ればすぐ積めるためバランスの調整は上手く整っているでしょう。

PTバランスを分析するとこうなります。

ライコウ :高速、中耐久、特殊アタッカー、起点回避、メイン補完、電気
ギャラドス:中速、高耐久、物理アタッカー、起点作成、積み、メイン(メガシンカ)、水飛行
ヒードラン:低速、高耐久、特殊アタッカー、最大級火力遂行、多耐性、鋼炎
クレセリア:低速、高耐久、物理クッション、数値受け、還元戦術、超
ローブシン:低速、中耐久、物理アタッカー、状態異常利用、最大級火力遂行、闘
エルフーン:高速、低耐久、補助ループ、起点回避、起点作成、草妖


◇詳細

■ライコウ@命の珠 
165-*-95-167(252)-121(4)-183(252)
10万ボルト/神通力/目覚めるパワー(氷)/電磁波

珠ライコウとしての3ウェポンはテンプレ通りの構成とし、残りの技で悩みました。瞑想、ボルトチェンジ、身代わり、リフレクター、電磁波。
身代わりとボルトチェンジ、電磁波で悩んだ末、このPT構築が役割サイクル軸であることを考え相手のバンギラスに積まれても後続で楽に処理出来ることを考え電磁波を採用しました。元々この電磁波案はあざむき氏から頂いたもので、バンギラスに限らずカイリューやゲンガー、ガルーラなどS上昇の積み技やメガシンカでSが上がるポケモンなどに上手く刺さります。ライコウがバンギラスに起点になる場面が多かったためこの技は非常に重宝しました。
後出しのガブリアスに対しては身代わりが安定と言えますが、身代わりすることによって生じるアド差よりもガブリアスが存命することにより相手に巻き返しのチャンスを与えることを警戒して、成功すれば最も強力なピンポイント交代読みを当てる方針です。これはPT構築単位でサイクル戦を得意としながら、全体的に繰り出し性能は低く、サイクル数も2,3回が限度であるため強気なプレイで早期に決着を付けなければならない性質を持つためです。


■ギャラドス@ギャラドスナイト
171(4)-194(252)-99-*-120-133(252)
171-227-129-*-150-133
アクアテール/地震/氷の牙/竜の舞

威嚇と耐性を利用した受け出しからの遂行をメインとするため竜舞の使用率は低め。そのため遂行力を最も高くする意地っ張りA振りアクアテールで採用しています。
このポケモンのメガシンカのタイミングは非常にシビアに感じていて、遂行時でもメガシンカせずにアクアテールを撃ったり、メガシンカしながら竜舞しなければならない場面もあります。具体的には序盤など、威嚇や飛行タイプを残したい場面、相手のガブリアスを処理できていない時などはメガシンカせずに立ち回ることが多かったです。また、メガシンカしながら竜舞するタイミングは、威嚇の通った物理など1撃受けながら竜舞するときや悪や霊技を固定した相手との対面で竜舞するときはメガシンカさせます。
選出は主に先発で威嚇を撒きながらクレセリアに引いてガルーラや鉢巻ガブリアスを受けたり、それを読んで引いてくる相手にメガシンカしながら遂行する展開を多く使いました。


■ヒードラン@拘り眼鏡
167(4)-*-126-200(252)-126-129(252)
オーバーヒート/火炎放射/ラスターカノン/悪の波動

主にファイアローやフェアリー先発が予想される時の先発で使います。Sを上げる理由は陽気バンギラスなどを意識していて後出しバンギラスを交代読みラスターカノン2発で確実に処理出来るように考えています。
構築単位ではそれほど重い相手ではないのですが、鉢巻ハッサムがエルフーン相手に繰り出されることが想定され、それに対する圧力にもなっています。
特殊火力として最大級のC200眼鏡オーバーヒートの撃ち逃げが理想的でありながら、オーバーヒートを撃つ相手は数値的に対面処理である事が多く、相手に起点を作らせてしまうことが多いポケモン。
そのためのエルフーン補完と言ったところでしょうか。


■クレセリア@ゴツゴツメット
227(252)-*-189(252)-95-151(4)-105
未来予知/ムーンフォース/電磁波/三日月の舞

構築単位で鉢巻ガブリアスやガルーラ等の高火力物理アタッカーが重かったため投入を余儀なくされました。HBクレセリアでも鉢巻ガブリアスのA200逆鱗やメガガルーラのA194親子愛捨て身タックル2発は耐えられないため、必然的に威嚇ポケモンが必要となりギャラドスがメイン投入されているこの構築とは数値的にも補完的にも綺麗に填まります。
未来予知である理由は、H振りメガガルーラの身代わりをC無振りから確定破壊出来ることなどや、本来はトリルで愛用していた立ち回りですが、未来予知→電磁波→三日月の舞(このターンの終了時に未来予知が当たる)という立ち回りが可能となるため三日月の舞成功時に身代わりが残るリスクを減らすことが出来ます。
また、未来予知は「未来予知発動時の対面での相手のポケモンのDでダメージ計算され、当たるときのポケモンのHPに計算済みのダメージを与える」という仕様があることも特徴です。つまり、未来予知を撃った時の対面がゲッコウガやバシャーモなどのDの低いポケモンであった場合、未来予知が当たる時のダメージが大きく入るということです。
ムーンフォースは未来予知を発動した後に繰り出される悪タイプに対する役割破壊です。


■ローブシン@拘り鉢巻
181(4)-211(252)-115-*-85-97(252)
マッハパンチ/馬鹿力/空元気/叩き落とす

この構築でもっとも歪なポケモンではないでしょうか。元々物理アタッカーが少ないこの構築に鬼火利用として根性ローブシンを入れるメリットはそこまでありませんが、それでもギャラドスに対する鬼火や電磁波は少なからず飛んでくるためこういった罠を仕掛けるのも面白いと考えました。Sはハッサムやマリルリ、スイクン周辺を意識して準速にしていおり、根性が発動しなくとも馬鹿力でB4振りガブリアスが綺麗に確定であるため冷凍パンチを抜くことで空元気を採用出来、叩き落とすもあるため遂行性能は最も高いポケモンになると考えられます。
具体的に鉢巻根性の火力を紹介しましょう。

マッハパンチ 決定力指数:28440 B4振りガブリアス確定2発 H4振りメガガルーラ乱数1発(15/16)
馬鹿力 決定力指数:85320 呑気HCスイクン確定1発
空元気 決定力指数:66360 H振りメガヘラクロス乱数1発 (15/16)
叩き落とす 決定力指数:45978 A182珠ガブリアスの地震確定耐えのギルガルドを確定1発


■エルフーン@食べ残し
120-*-106-129-95-184
ムーンフォース/アンコール/宿り木のタネ/身代わり

これまでの並びで穴になる要素をまとめて補完するための駒。役割サイクルは起点積みでたやすく崩壊するため、その積みを先制アンコールで逆に起点とし回避します。宿り木の回復量を最大化するためH個体値を0に設定するのが理想的でしょう。耐久に振れないため半ば必然的に余分な努力値はCへと振られムーンフォースの火力がH4振りメガガルーラの身代わり確定破壊程度になります。
エルフーンの存在がこの構築全体の穴埋めと潤滑油の役割を果たし、選出率も高く重宝しました。
多かった選出は、ギャラドスライコウエルフーンとヒードランギャラドスエルフーンでした。



◇総評

キツネの社mfの9ラウンド予選で明確な構築の欠点を突かれた対戦は1試合。
Sを上げためざ地メガサーナイトがこの構築では根本的に対処不可能であり、ライコウの電磁波+ヒードランのラスターカノンでやっと処理出来る程度であるため、サーナイト一匹でアド差を広げられてしまって勝つことは非常に困難でしょう。
その他はどれも善戦し、負けた試合も使用者のプレイングミスによるもので最善択を見失わなければ残り2勝も出来ていたのではと考えています。

そのため、構築自体の完成度は高かったと考えています。
今後はサーナイトの回答をどのように作るかを考えて構築することにします。

記事を書く日が遅くなりましたが、第11回キツネの社mfで対戦していただいたプレイヤーや交流した皆様、そして、最後の最後まで構築相談に乗っていただいたあざむき氏やるどるふ氏達スペシャルサンクスの皆様、ありがとうございました!


2014年4月29日火曜日

【シングル】重力催眠構築 -第27回シングル厨の集いオフ使用構築-




第27回シングル厨の集いオフに参加してきました。

結果を先に報告しますと

予選ギャラドスブロック8勝2敗1位抜け
決勝トーナメント3回戦準決勝敗けベスト4

という、私自身としては大規模なオフライン対戦会でここまでの戦績を奮ったことは無く、満足の行く戦績を残すことが出来たと感じています。

ここで、この重力催眠構築をシングル厨で使うに至った経緯を説明します。
元々この日に使うPTのコンセプト自体は今年の2月頃に、あざむき氏、とり氏、私の3人が『重力ヤミラミ+メガゲンガー+スカーフ地面ポケモン』のギミック軸を対戦中に偶然発見し、そこから草案を練り直すことで『重力ヤミラミ+メガゲンガー+スカーフ霊獣ランドロス』の基礎を固め始めました。
その後、ふぇるみおん氏、くーるじー氏、るどるふ氏達にもこの草案を持ちかけ、PT全体の原案を纏めて行くことになります。その時の考察ではヤミラミよりもSの高い悪戯心とS110ゲンガーよりも先に有効打で攻撃できるポケモンの数が想定以上に多く、立ち回りの考察も含めて原案の完成にはかなりの時間を要しました。
そしてこの時に挙がった残りの3枠の候補はバンギラス、ヒードラン、マリルリ、スイクン、ポリゴン2、化身ボルトロス、メタモン、ピクシー、ガルーラ、ライコウ、ギャラドス、ファイアロー、バシャーモなど。
その中でヤミラミゲンガー霊獣ランドロスとの補完関係や選出の柔軟性、対メタ要素などのバランスを考えた結果、最終的に原案はふぇるみおん氏の記事に記載されている6匹に決まりました。

そして、シングル厨の直前にこの原案をランダムマッチのレーティング戦で回した結果、マリルリの枠をメガギャラドスにすることでサブ選出のパワーの強化を図ることを考えPTを若干変更した結果、当時ヤミラミゲンガーの重力催眠ギミックが広く認知されていたためゲンガー軸の選出誘導によってギャラドス軸のサブ選出が見事に刺さりました。よって、当日はギャラドスを使用することに決まりました。


それでは、PTの解説に参りましょう。
(原案の記事でヤミラミゲンガーの重力催眠ギミックについての解説が詳細に為されているため、当記事では主にシングル厨当日に使ったPTを実際のプレイングに則した解説をします。)


◯個別詳細


■ヤミラミ@脱出ボタン
155-*-95-*-111-89
イカサマ/鬼火/挑発/重力

ふぇるみおん氏の記事の個体と全く同じです。
シングル厨では先発ニンフィア選出されることが多く、総計13戦中3戦しかヤミラミ先発をしなかったためかイカサマを全く使いませんでした。
当日はイカサマよりも威張るや怪しい光をワンチャン要素とラムウルガモスのラム消費目的で入れていても良かったと感じました。

このヤミラミのステータス調整に関しては臆病HS振りの方がいい場面もあります。
具体的には、AS調整されたハッサムやマリルリの存在を意識しています。
そして臆病HS調整ならばイカサマが通る相手も広がるため、今後は臆病HSで使うのが主流になると予想しています。

また実戦のデータから、この構築には先発ニンフィアやマリルリ、サーナイト、トゲキッスなどのフェアリータイプが先発されることが多くそれに対して反射ダメージで1アドを取る戦法を使ったA0氏のヤミラミゲンガーの存在も、この脱出ボタンヤミラミと両方が存在することで相手のプランを立てにくくするため追い風となっています。


■ゲンガー@ゲンガナイト
135-*-101-222-115-200
祟り目/気合玉/催眠術/身代わり

これも原案の構成そのままです。かつてのカバドリやニョログドラに例えるならばヤミラミがカバルドンやニョロトノとするとゲンガーはドリュウズやキングドラにあたるギミックの中心と言えます。

このゲンガーを扱う上で最も必要となるのはダメージ感覚の素養でしょうか。
重力中に動けるターンは最長で4ターンであり、その中で身代わりを張るのか否か、一撃で落とせるならば催眠術を使わず落とすのかなどを考えなくてはなりません。
具体的には、重力ターンが3~4ターン残った状態で、祟り目や気合玉なら一撃で落とせるポケモンと対面している状態では、基本的にわざわざ催眠して身代わりを張る必要はありません。そういった場面で催眠→身代わりをしなければならないときはメガゲンガーよりも先に有効打を撃てるポケモンが後続にいる恐れがある場合です。
そのため、催眠してから身代わりを張らずに2回攻撃して落とし、後続に催眠をするというプレイも必要になることがあります。
必ずしも催眠してからの身代わりが安定とは言えません。

ではここで、具体的なダメージラインを紹介します。

・催眠→祟り目の決定力指数:43290
催眠→祟り目で1発圏内のポケモン
タイプ相性等倍
・耐久力指数:39600程度(H155D104以下の耐久力) ex.H4振りボルトロス確定
タイプ相性2倍
・耐久力指数:79562程度(H218D150以下の耐久力) ex.HBクレセリア高乱数

・気合玉の決定力指数:26640
気合玉で1発圏内のポケモン
タイプ相性2倍
・耐久力指数:49051(H168D120以下の耐久力) ex.H4振りメガガルーラ中乱数
タイプ相性4倍
・耐久力指数:98102(H192D140×1.5倍補正以下の耐久力) ex.砂補正込みH191メガバンギラス

以上のデータをダメージ感覚を養う参考として貰えればと思います。


■霊獣ランドロス@拘りスカーフ
164-196-110-*-100-157
地震/岩雪崩/はたき落とす/蜻蛉返り

源流はスカーフホルードだった枠。
しかしホルードと霊獣ランドロスのAに大きな差はなく、相違点は耐性とSラインにあります。
ホルードはノーマルタイプでありヤミラミゲンガーに一貫するゴーストタイプの技を透かしながら展開出来ることと4倍弱点が無いのと耐久値は標準的なため後出しがし易いという利点があります。
しかし霊獣ランドロスを採用した決定的な要因は、対ガブリアスと数値面でのサイクル性能です。
実際、威嚇によって相手のガルーラやガブリアスを抑えこむサブ選出とも相性が良いいのでヤミラミゲンガーの地面枠は霊獣ランドロスが最適であると考えています。

また実戦では叩き落とすがMVPクラスの活躍を見せ、相手のスカーフや状態異常回復の実、ゴツメ、輝石などを交代際に取り除くことでこちらのプレイの幅が格段に広がりました。
先発に選出されやすいゲンガーに対しても唯一2発圏に持っていける技であり、非常に重宝しています。

霊獣ランドロスの構成はこれ以外にも有用な構成がいくつも考えられます。その一例を紹介しましょう。

・陽気AS 地震/岩石封じ/叩き落とす/蜻蛉返り
岩雪崩よりも命中率が高く、ファイアローを仮想敵にするならば岩石封じでも十分数値が足りていることと、相手のSを下げることでゲンガー展開や後続による縛りが可能となるなどプレイの幅を広がるため岩石封じをお勧めします。

・意地AS 地震/叩き落とす/蜻蛉返り/大爆発
性格でA補正を掛けることにより全体的なダメージラインで有利になる点と蜻蛉返りで耐久に振ったエルフーンの身代わりを確定破壊出来る他、大爆発でH207マリルリが高乱数1発、H4振りガルーラを6割程度の中乱数で落とせるなどの利点があります。
このPTで霊獣ランドロスの大爆発は非常に有効であり脱出ヤミラミからメガゲンガーで2匹処理した後、大爆発で1匹1:1交換することで勝つプランも立てやすくなります。
S補正を掛けないデメリットは竜舞後の陽気ASギャラドスや意地ASスカーフガブリアスを抜けなくなること。


■ヒードラン@拘りメガネ
183-*-127-198-127-114
オーバーヒート/火炎放射/ラスターカノン/悪の波動

シングル厨では相手の先発ニンフィアが濃厚な時に先発して有利対面を作り、そこから火力で負荷を与えながらサブ選出で戦うことが多くありました。
他にはメガゲンガーの気合玉を耐えるため、メガゲンガー先発が予想されるときにも先発で出すのが有効です。しかし、身代わり金縛りゲンガーには負けるため基本的には先発霊獣ランドロスの方がいいでしょう。

ヒードランの役割は明確に決まっており、相手のフェアリーやファイアローなどの受け出しから負荷を与えるサイクル戦を意識しています。また後続にギャラドスや霊獣ランドロスがいるため非常に安定したサイクル戦になりやすいことも、眼鏡ヒードランをより強くしている要因ではないでしょうか。



■ライコウ@命の珠
165-*-95-167-121-183
10万ボルト/神通力/目覚めるパワー(氷)/瞑想

主に相手のボルトロスに出していくための駒。
神通力を採用する理由は、対フシギバナでヒードランとメイン選出でしか有効打が無いことに対する保険とHSメガゲンガーに身代わりを張らせないことなど。
瞑想は対ボルトロス、ロトム、スイクン戦などで有効に機能しますが実戦では有利対面では身代わりをした方が良いのと、エルフーン意識のボルトチェンジのどちらかを採用したほうが良いと考えています。
または神通力も切って、@珠/10万ボルト/ボルトチェンジ/目覚めるパワー(氷)/身代わり、という構成も有効であると考えられます。
残飯から珠に変更した理由は、ボルトロスやスイクンに後出ししても直ぐにガブリアスに交代されることが多々あるため一撃で落とすための珠は必須と考えて問題ありません。

サブ選出ではほぼ確実に選出されるポケモンで、それだけに構成と立ち回りの検討は重要になって来ます。


■ギャラドス@ギャラドスナイト
171-227-129-*-150-133
アクアテール/地震/身代わり/龍の舞

竜舞時に相手のメガゲンガーなどを抜けない問題点がありますが、受け出しからのメガシンカで竜舞せずに攻撃する場面が多く、そのため遂行力が最も高い意地ASアクテ持ちにしています。
こうすることで、一回竜舞アクテで鉢巻ガブの毒突き耐えのニンフィアを落とせたりと火力が物を言う場面が多々ありました。
相手のマリルリに対してはギャラドスの地震で主に削る事になるかと思います。
身代わり採用の理由は相手のクレセリアなどを起点に出来ればと考えていましたが、実戦では身代わりが有効に働く場面は少なく、それよりかはエルフーンやガブリアスなどに打点を確保できる氷の牙を採用した方が良かったように思います。


◯対戦記録(敬称略)

VSおふう ×
ニンフィア エルフーン ガブリアス (ヒードラン ゲンガー ポリゴン2)
ライコウ ギャラドス ヒードラン (ヤミラミ ゲンガー 霊獣ランドロス)

VS銀 ◯
ギルガルド ニンフィア グライオン (バンギラス 霊獣ボルトロス ローブシン)
ヤミラミ ゲンガー ヒードラン (霊獣ランドロス ライコウ ギャラドス)

VSごごちゃ ◯
ガルーラ クレセリア ニンフィア (ファイアロー ガブリアス サザンドラ)
ヒードラン 霊獣ランドロス ギャラドス (ヤミラミ ゲンガー ライコウ)

VSライムギ ◯
ガルーラ ガブリアス キノガッサ (ゲンガー ソーナンス ヒードラン)
霊獣ランドロス ヤミラミ ゲンガー (ヒードラン ライコウ ギャラドス)

VSまんだ ◯
ガルーラ ガブリアス 霊獣ボルトロス (ハッサム リザードン クレセリア)
霊獣ランドロス ライコウ ギャラドス (ヤミラミ ゲンガー ヒードラン)

VSヨウコ ◯
バンギラス ハッサム ラプラス (グライオン ピクシー 火ロトム)
ギャラドス ヤミラミ ゲンガー (霊獣ランドロス ヒードラン ライコウ)

VSあんぐ ×
エルフーン ギャラドス ギルガルド (ガブリアス ライコウ ガルーラ)
ヤミラミ ゲンガー ギャラドス (霊獣ランドロス ヒードラン ライコウ)

VSさぼりんご ◯
バシャーモ ガブリアス 水ロトム (フシギバナ ヒードラン ハッサム)
ライコウ ギャラドス 霊獣ランドロス (ヤミラミ ゲンガー ヒードラン)

VSまーく ◯
フシギバナ ハピナス スイクン (サンダー 霊獣ランドロス ギルガルド)
ヤミラミ ゲンガー 霊獣ランドロス (ヒードラン ライコウ ギャラドス)

VSテコ ◯
ゲンガー ゲッコウガ ガブリアス (カバルドン オンバーン ヘラクロス)
霊獣ランドロス ヒードラン ギャラドス (ヤミラミ ゲンガー ライコウ)

VSパゲ ◯
アグノム スイクン ライコウ (ガルーラ バシャーモ ファイアロー)
霊獣ランドロス ヤミラミ ゲンガー (ヒードラン ライコウ ギャラドス)

VS桜のXT ◯
スイクン ガブリアス 化身ボルトロス (ハッサム ガルーラ ゲンガー)
霊獣ランドロス ライコウ ギャラドス (ヒードラン ライコウ ギャラドス)

VSエムシ ×
ライコウ ラグラージ カイロス (マリルリ ゲンガー ヌメルゴン)
霊獣ランドロス ヤミラミ ゲンガー (ヒードラン ライコウ ギャラドス)


相手のPTにニンフィアがいる場合は100%の選出率でした。そしてその多くが先発で選出されています。
他にはガルーラの先発。これは肝っ玉でメガシンカせずに猫騙しを仕掛けて脱出ボタンを無駄に発動させようとするプランのようです。
シングル厨の予選ではエルフーン持ちの相手以外には全勝しているため、今後PTの改良でエルフーンの課題を払拭出来れば更に強く立ち回れると考えています。


最後になりましたが、この構築に携わっていただいたスペシャルサンクスの皆様(ふぇるみおん氏、あざむき氏、くーるじー氏、るどるふ氏、とり氏)には本当に感謝しています。彼らの力がなければこの構築もここまでの戦績を残すことは出来なかったでしょう。

そして、シングル厨で対戦して頂いた皆様とも熱い戦いが出来て大変満足しています。ありがとうございました!

2014年3月24日月曜日

【シングル】第五世代と第六世代の環境比較

近頃「XYシングルはテンプレPTが減り様々なポケモンに可能性が出たから面白い」という声がある一方、「BWシングルに比べて構築の種類が少ないから面白くない」という相反する声をよく聞きます。

そこで、実際のところシングルプレーヤーたちはどのように考えているのか興味が出て来て、XYが面白いと感じるかどうかTwitterでアンケートを取ってみました。


結果として15件程度の回答しか得られなかったため、大多数がどのように考えているのかはまだ分かりません。
しかし数少ない回答も無駄にせず、私自身で考察した結果をこのブログで報告することに関しては需要があるのではないかと思い、この記事を書くことにしました。


アンケートは以下の形式です。

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【アンケート】XYシングル環境をどう思いますか?
A:面白い
B:面白くない
出来れば理由を添えて回答してください

--------------------------------------------------

今思えば、こんなに雑なアンケートではなくもっとしっかり文面を考えてから投稿して方が良かったようにも思いますが、これでも15件分の興味深い主張が得られたので考察するには問題ありません。



■参考にした回答集

①A:面白い
メガシンカによる攻め偏重のワンパターン環境とは言い切れないと思います。私は受け主体のPTを使っていますが、きちんとした対策を取れば決して受けきれないわけではない、というのが今の環境への印象です。未だ黎明期でもあり様々な型を楽しんでます。

②A:面白い
5世代みたいにテンプレしか勝てないような環境じゃなくて、テンプレも中堅パも活躍できるところは評価できる

③A:面白い
面白いとは思うけど、5世代が神すぎたから相対的につまらないってのと、安定行動しづらいっていう点がオフ勢に受けが悪いって感じでは

④A:面白い
5世代に比べ、強力なポケモンに対するメタの自由度が高く、統一などの極端なパーティでない限り構築の自由度は寧ろ上がったと個人的には思っています

⑤B:面白くない
Bかな。新たな夢特性解禁による環境変化が無いため使用されるポケモンが収束されている。今はまだ大丈夫だがマイチェン出るまでこのままだとちょっと……。

⑥B:面白くない
ファイアローのようなポケモンの登場で、飛行抜群の虫タイプや格闘タイプのポケモンが大きく数を減らしたように思います。たった一匹のせいで多くのマイナーポケや虫ポケモンなどが数を減らすことはどうかな と思います

⑦A:面白い
まだまだ開拓の余地が多いので

⑧B:面白くない
個人的な考えなのですがメガシンカにより多くのポケモンがbw時代のパルシェンのような抜き性能を手に入れ、1ターンでも隙を見せるとパーティーを半壊させられてしまうほどの超火力で昔のようにサイクルを回すことも出来ず結果として考えることが減ったからです

⑨A:面白い
理由は受け構築が動きにくくなって素直に殴る構築が動きやすくなったからです

⑩A:面白い
BWに比べて多様性を感じます。

⑪A:面白い
ドリとグドラが息しなくなったから。もう少し言えば、行き過ぎた特殊のダメ低下によるラッキーゲーが減ったのと、行き過ぎた物理への鬼火とイカサマの通りのよさで、多くのポケモンがレートに出てきたから。



ここで考察するにあたって、各人が「面白いと思うかそうでないか」は重要視せずに第五世代から第六世代にかけてシングル環境が実際にどのような変化をしたかを考えることにします。


まずXYが発売されポケモンの種類、技の種類、特性の種類などの拡張があり、メガシンカシステムの登場、特性による天候の書き換えが5ターンまでとなる等の様々な仕様変更(変化した要素全てに関してはこちらを参照してください)があってシングルバトルの対戦環境も大きく変わりました。

環境が大きく変わったとするポイントは



Ⅰメガガルーラ、メガゲンガーを筆頭としたメガシンカシステムの導入によりPTの中に禁止伝説級の種族値、単体性能を持つポケモンを入れられるようになったこと



Ⅱ特性:はやてのつばさ により優先度+1からブレイブバードを撃てるファイアローの台頭



Ⅲ新タイプ:フェアリーの登場でドラゴンタイプ無効のタイプが登場



Ⅳ悪タイプ、ゴーストタイプの技が鋼タイプに等倍となり一貫性が強化



Ⅴでんじは、キノコのほうし等の仕様変更



Ⅵ特性による天候書き換えのターン数制限


またこの大きな変化により相対的にKPが変化したポケモンも存在します。

ⅰラティオス


流星群の威力が130、竜の波動の威力が85に下がり全体的な火力が抑えられただけでなく、悪タイプ、ゴーストタイプのKP増加、ゲッコウガの存在、ガルーラやクチートなどのメガストーンを持ったポケモンにトリックが効かなくなり不意打ちなどで楽に処理されてしまうため大きく弱体化しています。
そのためか大会KPでもかなりマイナーなポケモンに部類しています。


ⅱドリュウズ、キングドラ


天候の永続がなくなったため、天候ギミック軸のPT構築は大きく弱体化しました。それでもまだドリュウズを使う人やオムスターで雨を使う人は少なからず存在している印象です。


ⅲスイクン、ローブシン


瞑想、ビルドアップを積むポケモンはメガシンカポケモンの性能に押し負けることが多く数を減らしました。スイクンは絶対零度の対面型、ローブシンもチョッキやゴツゴツメット持ちの対面型が殆どになりました。


ⅳライコウ、霊獣ランドロス、クレセリア、ヒードラン


化身ボルトロスなどの電磁波が無効になり起点にされず打ち勝てることから元々のSが高かったことも重なりKPが上昇したライコウ
ガルーラやガブリアスのKPから威嚇の需要が高まり起点作成でもサイクル戦でも有用な霊獣ランドロスもKPが上昇
ガルーラ、ガブリアスのKP上昇から受けやクッションに使えるポケモン自体が数を減らし、三日月の舞でメガシンカポケモンを完全回復出来るクレセリアはグッドスタッフやトリックルーム軸PTなどでKPが上昇しています
ヒードランはフェアリータイプの一貫を1/4で打ち消せ、ファイアローに対する受け出しとして安定し、遅延やアタッカーとしても有用であるためかKPが上昇


ⅴガブリアス


XYシングル環境で現在圧倒的なKPを出すポケモン。メガシンカしないポケモンではこのポケモンがトップメタの筆頭でしょう。
型は襷でステルスロック+岩石封じの対面性能+起点作成を兼ねるものから、A+補正の鉢巻で、オボンなどを持たないHBクレセリアの受け出しを突破するもの、スカーフで殆どのポケモンに対して先に攻撃できるものまで多岐に渡りどんなPTにも入ってしまう程の汎用性を持ちます。


ⅵポリゴン2


第六世代に入り、強力な特性を持つポケモンが増えたためトレースの汎用性も相対的に上がりました。
現在は耐久型でイカサマを持っていることが多くガルーラなどを仮想敵としてゲンガーのお供で使われることが多くなっています。


では、実際のKPを見てみましょう。

■第五世代
2013年9月14日 第9回北大阪オフ http://d.hatena.ne.jp/endoff/20130916/1379292912
2013年9月22日 第26回シングル厨のつどいオフ http://d.hatena.ne.jp/single_chu/20130925/1380118580
2013年10月6日 第10回キツネの社mf http://silverfox151.blog28.fc2.com/blog-entry-129.html#more

■第六世代
2014年2月16日 第2回あめおふ http://rain-off.hatenablog.com/entry/2014/02/17/213501
2014年3月8日 第2回関西シングルFESTA  http://kansai-single-fes.hatenablog.com/entry/2014/03/12/024042
2014年3月9日 第2回ゆいおふ! http://d.hatena.ne.jp/moti_off/20140310/1394462527

第五世代は化身ボルトロス、キノガッサ、マンムー、ローブシンなどの単体性能を活かした対面構築と呼ばれるスタンダードからカバルドン+ドリュウズ+ラティオスやニョロトノ+キングドラ+マンムー、マンムー+カイリュー+ハッサム、バンギラス+クレセリア+ローブシンなどのテンプレと言われた強力な軸を持つパーティが数多く見られました。
またこの時期は構築のシステム面での完成度を追求すること、つまり強力なテンプレ軸を生み出すことこそが勝つための重要な条件であった印象を持っています。
そのためか他人がすぐに模倣可能な程の単純明快なPT構築は実績以上の注目を浴びることもありました。

ここで、アンケート回答②の主張のようなテンプレ化していくことをどう感じるかによって個人の面白さに違いが出たことが分かります。
BWこそ至高と思う人はテンプレ構築やテンプレ行動を組み立てその中で立ち回りを考えることが面白かったと感じるようです。
逆に、XYになってより面白くなったと思う人は、上記のようにテンプレの積み重ねから思考を始めることに自由度の無さを感じて面白くないと思うようです。

それはXY環境で度々言われている「択ゲーの多さ」をどう捉えるかとも関係していると考えられます。
ギルガルドのキングシールドなどを1:1の択ゲーと捉えれば、確かに今作ではそういった要素やメガシンカの扱いなどで択ゲーが多くなったと言えます。
その択ゲーの多さを面白いと感じる人は毎ターン思考を更新していくことを苦にしないはずです。
逆に択ゲーの多さから面白くなくなったと感じる人は択ゲーの多さから、安定行動を選択する思考量の増加を面倒に感じていると考えています。

しかし、アンケート回答⑧はこの考えと逆の主張をしています。
私はこの主張を第六世代になりメガシンカ(主にガルーラ)を受け切れて流せるポケモンが殆ど存在しなくなったことから、一度優劣が決まればそこからは詰将棋のような安定行動の連続で勝てることが多くなったため思考量が減ったと考え、それを面白くないと感じていると捉えました。

これに関しては概ね同意しています。
しかし私はそういった1ターンの重要度こそが急所率の増加とも起因して不本意な結果を嫌う人から面白くなくなったと感じる要素になっていると考えています。

そして、思考量の観点からも人によって面白味が違うことが分かりました。

私は第五世代の方が定石が多く思考しやすいと考えており、思考量の多さを嫌う人は第五世代を好んでいるのではないかと思います。

ここで、シングルバトルの各世代による戦術の変化をまとめます。
第四世代のシングルで様々な耐久調整などが考案され、サイクル戦メインで殆どのPT構築の受けと崩しのバランスが釣り合っていたとされる時代から、第五世代になると受けループの誕生と強力な崩しのギミックが次々と考案されてPT構築単位で受けるか崩すかの選択を迫られる極端な環境になったと言えるのではないでしょうか。

そして、第五世代終盤はやや崩し主体のPT構築が環境で優勢になっていき、互いに「どのように崩すか」を争うゲームになっていたと考えられます。

そこから第六世代でメガシンカの登場により受けが本格的に成立しなくなって来たことで、多くの人がより単体性能を高める方向に進み、結果として汎用的なクッションがクレセリアとポリゴン2しか残らなくなってしまい、そこからPT構築のアプローチが一本化していくことになったと考えています。


しかし私の考えでは、まだXYの環境がようやく固まってきた状況であり、ガブガルーラクレセの環境はBW初期にカバドリ環境であった時代とほぼ同じ状況と捉えています。
この先RSリメイクなどが発売されプール拡張が完全になった状況では、またBW2末期の環境と似たようなパワーバランスになっているのかもしれません。

それはまだ現状では議論のしようがないため、XYの隠し要素が全て解禁された時に、また結果としてどうだったかを議論することにします。



最後に、投げ槍な結論を出してしまい読者には物足りなさを感じさせてしまいましたが、これで以上となります。